Kupang, Nusa Tenggara Timur, 7 Oktober 2026 — Di Sekolah Nasional Terintegrasi (SNT) 10 Kupang, murid tidak hanya belajar dari buku dan penjelasan guru. Mereka menyusun balok kode untuk membuat animasi, memecahkan tantangan logika, mengolah tulisan menjadi produk literasi, hingga mendigitalisasi karya sendiri. Berbagai kegiatan tersebut menjadi bagian dari pembelajaran berbasis Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) yang memberi ruang bagi siswa untuk mencoba, bekerja sama, dan menciptakan sesuatu.
Ivan Rahas, Kepala SNT 10 Kupang mengatakan pembelajaran STEM dikembangkan agar murid tidak berhenti sebagai pengguna teknologi. Mereka perlu belajar melihat persoalan di sekitar dan mencari solusinya dengan pengetahuan yang dimiliki. “Kami melihat kreativitas anak-anak terbawa dengan pola dari lingkungannya, di mana mereka sudah terkungkung oleh mode aman dan mode nyaman. Handphone menjadi salah satu pengganggu kreativitas anak-anak. Mereka menjadi penikmat teknologi dan jarang mencari solusi,” ujarnya.
Dalam pembelajaran, guru lebih banyak berperan sebagai teman diskusi, sementara murid diberi ruang untuk mengembangkan gagasan dan menjalankan prosesnya sendiri. “Anak-anak diajak melihat masalah sehari-hari di sekolah, di rumah, dan sekitarnya. Kemudian mereka mencari solusi menggunakan ilmu yang dipelajari di kelas. Guru memposisikan diri sebagai teman diskusi dan anak sebagai eksekutornya untuk berpikir, bergerak, mencari solusi sampai memproduksi,” katanya.
Salah satu praktik tersebut diterapkan Maulana Sulthoni, guru Informatika sekaligus pembimbing koding, kecerdasan artifisial, dan robotik. Karena belum semua siswa memiliki laptop pribadi, pembelajaran dilakukan dalam kelompok kecil dengan Interactive Flat Panel (IFP)/Papan Interaktif Digital (PID) sebagai pusat kegiatan.
Untuk murid SMP, Maulana menggunakan RunMarco dan PictoBlox untuk mengenalkan pemrograman berbasis blok. Siswa menyusun perintah, membuat animasi, dan menyelesaikan tantangan logika. Ketika program tidak berjalan, mereka tidak langsung diberi tahu jawabannya. “Kalau ada kesalahan, saya minta mereka berpikir dulu di mana salahnya, detail per detail. Kami review bersama, baru setelah itu saya jelaskan,” ujar Maulana.
Cara belajar ini membuat siswa terbiasa menghadapi kesalahan sebagai bagian dari proses. Maulana melihat perubahan tersebut pada Yunus, murid kelas 7B yang sebelumnya cenderung menghindari kegiatan pembelajaran. “Setelah ada IFP yang interaktif dan game, dia menonjolkan dirinya. Ternyata sangat bagus logikanya ketika disuruh koding menggunakan game RunMarco,” tuturnya.
Pemanfaatan IFP seperti ini merupakan kebijakan pemerintah dalam memperluas akses teknologi dalam pembelajaran. Presiden Prabowo Subianto menyampaikan bahwa pemerintah telah membagikan IFP atau kepada sekolah di seluruh Indonesia. Menurut Presiden, teknologi tersebut akan memberikan akses yang lebih luas kepada guru dan murid terhadap kurikulum serta konten pembelajaran yang dapat diakses kembali ketika diperlukan. Di SNT 10 Kupang, teknologi tersebut kemudian dimanfaatkan bukan hanya untuk menampilkan materi, tetapi menjadi bagian dari proses siswa mencoba dan menemukan sendiri.
Marisa Margaretha Leleuly, murid kelas 7 SNT 10 Kupang, merasakan langsung proses tersebut. Sebelum mencoba koding di IFP, ia dan teman-temannya terlebih dahulu menyusun alur blok kode di buku. Ketika animasi tidak berjalan, mereka diminta membaca kembali urutan perintah hingga menemukan sendiri kesalahannya. “Guru tidak langsung memberitahu jawabannya. Kami diajak membaca ulang urutan balok kodenya sampai menemukan sendiri bagian mana yang keliru,” kata Marisa. Ia pun mulai melihat koding dengan cara berbeda. Pengalaman tersebut bahkan membuat Marisa ingin membuat game kuis edukasi sederhana di PictoBlox untuk dimainkan bersama teman-temannya.
“Saya jadi paham bahwa memberi perintah ke komputer harus teratur dan urutannya tidak boleh terbalik. Sebelumnya saya mengira koding itu sulit karena harus menghafal banyak ketikan rumit. Ternyata dengan menyusun balok warna-warni di RunMarco dan PictoBlox, alur logikanya jauh lebih mudah dipahami,” ujarnya.
Praktik STEM juga diterapkan lintas mata pelajaran. murid kelas 7, misalnya, membuat produk literasi melalui kolaborasi Bahasa Indonesia, Pendidikan Kewarganegaraan, Informatika, dan Matematika. Karya tersebut kemudian didigitalisasi oleh siswa.
Bagi Ivan sebagai kepala SNT 10 Kupang, munculnya keberanian siswa untuk mencoba dan menyampaikan gagasan menjadi salah satu hasil penting pembelajaran STEM. “Model STEM ini memaksa anak-anak, suka atau tidak suka, untuk keluar dari zona nyaman. Saya melihat naiknya tingkat kepercayaan diri anak. Mereka berani mengungkapkan ide dan tidak lagi malu-malu,” katanya.
Melalui praktik tersebut, STEM di SNT 10 Kupang tidak berhenti pada penggunaan teknologi. Siswa belajar menghubungkan pengetahuan, mencoba gagasan, menghadapi kesalahan, dan mengubah ide menjadi karya. Di situlah koding, literasi, teknologi, dan kreativitas bertemu dalam pengalaman belajar yang dibuat dan dijalani sendiri oleh murid.*** (Penulis: Uly/Editor: Denty/Dokumentasi: Tim SNT 10 Kupang)
Biro Komunikasi dan Hubungan Masyarakat
Sekretariat Jenderal
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah
Laman: kemendikdasmen.go.id
X: x.com/Kemdikdasmen
Instagram: instagram.com/kemendikdasmen
Facebook: facebook.com/kemendikdasmen
YouTube: KEMDIKDASMEN
Pertanyaan dan Pengaduan: ult.kemendikdasmen.go.id
Siaran Pers Kemendikdasmen: kemendikdasmen.go.id/pencarian/siaran-pers
#PendidikanBermutuuntukSemua
#KemendikdasmenRamah