pendidikan_untuk semua Ramah rumah_pendidikan
Temukan informasi tentang Kemendikdasmen, struktur organisasi, dan regulasi
Informasi Profil Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah
Informasi Publik Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah
Temukan kabar, siaran pers, pengumuman, dan dokumentasi resmi dari Kemendikdasmen
Informasi Umum
Beranda
Button Icon
Button Icon
PPID
Button Icon Beranda
Button Icon Profil
Temukan informasi tentang Kemendikdasmen, struktur organisasi, dan regulasi
Button Icon
Button Icon
Button Icon
Button Icon Publikasi
Temukan kabar, siaran pers, pengumuman, dan dokumentasi resmi dari Kemendikdasmen
Button Icon PPID
Hackhaton Pusdatin Kemendikdasmen Hasilkan Inovasi untuk Optimalisasi Aplikasi Rumah Pendidikan

Diterbitkan pada: 30/01/2026

Bagikan:

Gambar Siaran Pers

Tangerang Selatan, 27 Januari 2026 –– Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) melalui Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) menyelenggarakan Hackathon Rumah Pendidikan 2025 yang berhasil menghasilkan belasan pemenang dari berbagai jenjang pendidikan. Kegiatan ini menjadi bagian dari upaya memperkuat transformasi digital pendidikan serta mendorong lahirnya inovasi gim edukasi berbasis teknologi untuk mendukung optimalisasi super aplikasi Rumah Pendidikan.

Kepala Pusdatin Kemendikdasmen, Yudhistira Nugraha, menyampaikan bahwa Hackathon Rumah Pendidikan 2025 diselenggarakan untuk mengoptimalkan ratusan aplikasi dan layanan digital yang perlu terus diperkuat pemanfaatannya agar dapat dimanfaatkan secara optimal oleh masyarakat.  

“Jika tidak dioptimalkan, maka ini menyebabkan kualitas layanan publik menurun dan mahal untuk dikembangkan. Jadi, hackhaton kami adakan sebagai wadah untuk berbagai kalangan menciptakan ide, solusi, dan prototipe teknologi pendidikan yang berdampak nyata ke pengembangan super aplikasi Kemendikdasmen, Rumah Pendidikan,” ujarnya dalam keterangan pers, Selasa (27/1/2026).

Ia menambahkan bahwa pelaksanaan hackathon menjadi salah satu strategi untuk mendorong partisipasi berbagai kalangan dalam pengembangan teknologi pendidikan yang berdampak nyata bagi ekosistem Rumah Pendidikan. “Peserta kami undang dari elemen pengajar dan murid dari jenjang PAUD, SD dan sederajat, SMP dan sederajat, SMA dan sederajat, serta SMK dan sederajat,” tambahnya.

Selain itu, ajang tersebut diselenggarakan guna hadirnya kolaborasi yang mendorong peserta Hackhaton dalam merancang, mengembangkan, dan mendemonstrasikan solusi pembelajaran berbasis teknologi. Selain itu, ditujukan untuk menghasilkan sumber belajar berupa gim edukasi interaktif berbasis web yang mendukung ekosistem Rumah Pendidikan.

Hasilnya adalah ada 615 proposal karya telah diunggah oleh peserta, yang mana tiap proposal terdiri dari dua karya. Dari jumlah tersebut, tersaring hasil penjurian sebanyak 50 proposal karya terbaik yang masuk tahap wawancara serta penilaian akhir. 

Adapun hasilnya jenjang PAUD dihasilkan pemenang adalah TK Surya Buana dari Prov. Jawa Timur, TK IT Al-Bushra Hasyimiyah, Prov. Nusa Tenggara Barat, dan PAUD Satu Al Umm Barabai, Prov. Kalimantan Selatan. Selanjutnya jenjang SD (SDN 3 Sukahurip Jabar, SD Negeri Kradenan 01 Jateng, dan SDN Soekaraja Kidul, Jateng), SMP (SMP Islam As Shofa Riau, SMP Negeri 1 Nglipar, DI Yogyakarta, dan SMP Negeri 4 Satu Atap Kragan, Jateng). 

Kemudian jenjang SMA (SMA Negeri 6 Bandung, Jabar, SMA Negeri 75 Jakarta, SMA 1 Bintan Pesisir, Kepulauan Riau), dan SMK (SMK Telkom Banjarbaru, Kalimantan Selatan, SMK IT As-Syifa Boarding School, Jabar, dan SMK Negeri 2 Bangkalan, Jatim).

“Karya yang juara sangat menarik. Misalnya TK Surya Buana Jatim usulkan solusi dari dari masalah klasik pembelajaran PAUD, yakni anak cepat bosan jika belajar hanya melalui ceramah atau gambar statis. Mereka lalu rancang gim yang dirancang sebagai petualangan di dunia hutan, di mana anak belajar melalui suara, visual, dan gerakan tubuh,” katanya. 

Contoh lainnya dari jenjang SMK, Tim Skatel Game Squad SMK Telkom Banjarbaru menghadirkan dua gim edukasi interaktif berbasis permainan aktif untuk pembelajaran Dasar-dasar TJKT, yaitu IoT Survival dan Jukung Cyber Race, keduanya dirancang guna menjawab persoalan abstraknya materi teknis IoT serta jaringan LAN WAN pada siswa kelas X. IoT Survival mengemas pembelajaran Internet of Things dalam format gim survival 3D smentara Jukung Cyber Race memadukan mekanisme balapan perahu khas Kalimantan Selatan dengan soal jaringan berbasis kecepatan berpikir. 

Kemendikdasmen melalui Pusdatin menegaskan komitmennya untuk terus mengembangkan inovasi terbaik hasil Hackathon Rumah Pendidikan, termasuk gim edukasi interaktif dari berbagai jenjang pendidikan, agar dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar digital yang terintegrasi dalam super aplikasi Rumah Pendidikan (Penulis: Pusdatin, Ikke, Intan/Editor: Denty A.)

Penulis: Penulis BKHM

Editor: Denty Anugrahmawaty

Berita Terkait